PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KEAKSARAAN ANAK USIA DINI

  • Irfan Harris
  • Siti Isyanti

Abstract

Abstrak
Game edukatif dapat menciptakan suasana menyenangkan dalam pembelajaran pada anak usia dini. Riset game edukatif bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan keaksaraan anak usia 4-5 tahun. Metode yang digunakan research and development (R&D) yang mengadaptasi model 4D-Thiagarajan yakni define, design,  develop dan disseminate. Subyek penelitian ini yaitu peserta didik PAUD Anggun Pekalongan (N=12). Teknik analisis data dengan kuantitatif-deskriptif, berupa rerata skor validasi. Hasil penelitian bahwa tingkat kelayakan game edukatif yang dikembangkan sebesar 92,5% untuk materi; dan 95,25%  untuk media. Hasil tes keterampilan memecahkan masalah, mencapai ketuntasan secara klasikal 93,3% dengan kriteria sangat baik dengan 82,8 rata-rata nilai peserta didik. Hal ini menunjukkan bahwa media game edukatif layak dan dapat meningkatkan kemampuan Bahasa keaksaraan anak usia dini.

References

Agustin, C. Dkk. (2015). Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. Indonesian Journal on Software Engineering, 1 (1), 1 – 8.

Anik Vega Vitaningsih. (2016). “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini”. Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1.

Arif, R.H. (2013). Pengembangan game edukasi visual novel berbasis pembangunan karakter pada materi pelestarian lingkungan. Skripsi pada FMIPA Universitas Negeri Semarang: tidak diterbitkan.

Alexander, A., Rahayu, H.M., & Kurniawan, A.D. (2018). Pengembangan Penuntun Praktikum Fotosintesis Berbasis Audio Visual menggunakan Program Camtacia Studio di SMAN 1 Hulu Gurung. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 6(2): 75-82.

Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Becker, J. Coonoly, Paula L, and J. Morrison. (2006). Using the Business Fraud Triangle to Predict Academic Dishonesty Among Business Students. Academy of Educational Leadership Journal, Volume 10, Number 1, hal:37.

Clark, R. E. (2006) Evaluating the Learning and Motivation Effects of Serious Games. Rosier school of Education Center for Creative Technologies Available online at: http://projects.ict.usc.edu/itgs/talks/Clark_Serious%20Games%20Evaluation.ppt

Clark, R. E. and Choi, S. (2005). Five design principles for experiments on the effects of animated pedagogical agents. Journal of Educational Computing Research.

Daswanto, Aldi. (2011). Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung: Informatika

Donald Clark. (2006). Game and e-learning. Sunderland: Caspian Learning. www.caspianlearning.co.uk

Dwi Prabowo, Rhesa. (2020). Hasil Analisis Perubahan Penggunaan Internet Efek dari Pandemi Corona. https://id.linkedin.com/in/rhesa-dwi-prabowo-4632baa5

Dian Wahyu Putra, A. Prasita Nugroho, Erri Wahyu Puspitarini. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Edukasia Vol. 1, No. 1, 46-58.

Dwi Prabowo, Rhesa. (2020). Hasil Analisis Perubahan Penggunaan Internet Efek dari Pandemi Corona. MARKPLUS, INC. Hasil Analisis Perubahan Penggunaan Internet Efek dari Pandemi Corona (detik.com)

Ella Yulaelawati. (2004). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Pakar Raya.

Hake, R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods : a six-thousand- student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 52: 64–74.

Irsa Dora, Rita Wiryasaputra, Sri Primaini, (2015),"Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android ". Jurnal Informatika. Global Volume 6 No.1

Maretha, Y. (2017). Game Edukasi Pengenalan Nama Sayuran Menggunakan Role Playing Game(RPG) Maker VX Ace Lite Sebagai Media Pembelajaran Di PAUD Khadijah Blabak Kandat, http://simki.unpkediri.ac.id/mahasiswa/file_artikel/2017/11.1.03.02.0395.pdf)

Nikiforidou, Zoi.,& Pange, Jane. (2010). “Shoes and Squares”: A Computer – Based Probabilistic Game for Preschoolers. Procedia Social and Behavioral Science. 2: 3150-3154.

Nugraheni, M., Anggraeni, A. A., & Rinawati, W. (2017). Developing Video for Food Analysis Course on the Subject of Effect Yeast, Sugar and Gluten to Bread Leaving. 5th ICRIF.MS Proceedings, SE-177-185.

Putra, Dian Wahyu. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1 (1), 46 – 58

Prensky, Marc, dkk, (2012). Educational Technology for School Leaders, California: Corwin

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No 137 tahun 2014

Pradana, P. H. (2016). Pengaruh Permainan Balok Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Pada Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Tambusai, 2(2), 18–25.

Prensky, Marc. (2012). From Digital Natives to Digital Wisdom. New York

Purwanto. (2009). Prinsip-prinsip dan teknik evaluasi pengajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Setyono Dwi Utomo.(2017). “Analisis dan Implementasi User Interface Aplikasi Pengenalan Hewan Sebagai Media Interaktif Pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini dengan Teknologi Augmented Reality Menggunakan Metode Child Centered Design. Jurnal Tugas Akhir Universitas Telkom”. e-Proceeding of Engineering.

Sugianto, Sugianto, Yudi Novianto, and Martono Martono. (2017). "Perancangan Game Edukasi Pengenalan Binatang Dan Habitatnya Berbasis Setiaji, Setiaji. "Kajian Efektivitas Kegiatan Belajar Mengajar Dengan Game Edukasi Studi Kasus pada TK (Taman Kanak Kanak) Se Kecamatan Ciledug." Jurnal Pilar Nusa Mandiri 13.2 199-208.

Sugianto, Yudi Novianto, Martono. (2015). “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Binatang dan Habitatnya Berbasis Android”. Jurnal Ilmiah Media Processor.

Sugiyono. (2015). Metode penelitian pendidikan: pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suryawirawati, I.G., Ramdhan, B., & Juhanda, A. (2018). Analisis penurunan miskonsepsi siswa pada konsep pemanasan global dengan tes diagnostik (two-tier-test) setelah pembelajaran predict-observe-explain (POE). Journal of Biology Education (JOBE),1(1): 94-105.

Thiagarajan, dkk. (1974). Instructional Development for Training Teacher of Exceptional children. Bloomington Indiana: Indiana University.

Yulaelawati, Ella. (2004). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Pakar Raya
Published
2021-07-27
How to Cite
HARRIS, Irfan; ISYANTI, Siti. PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KEAKSARAAN ANAK USIA DINI. ASGHAR : Journal of Children Studies, [S.l.], v. 1, n. 1, p. 82-93, july 2021. ISSN 2797-5630. Available at: <http://e-journal.iainpekalongan.ac.id/index.php/asghar/article/view/4190>. Date accessed: 21 oct. 2021.
Section
Articles